《百剑讨妖传绮潭》是百剑一款偏动作向的和风肉鸽游戏,它有着较好的讨妖谭评卖相——三位风格迥异的可操控角色,相互交织又各自独立的传绮测卖SEO市場推廣三条剧情线,以及超过二十把不同流派的相佳武器选择。 在动作肉鸽已经相对模板化的好的和风当下,游戏虽然少有令人眼前一亮的肉鸽创意,但它用较为扎实的百剑内容填充,为玩家提供了质量过关的讨妖谭评流程体验。 ![]() 偏动作,传绮测卖即游戏除了要掌握流派的相佳BD构筑,还要精通对应的好的和风输出手法。《百剑讨妖传绮潭》并不完全是肉鸽一款先叠加祝福,再电闪雷鸣的百剑特效游戏——游戏中的三名主角各自配备的数把武器,都有着鲜明的讨妖谭评玩法特性。 比如妖刀“姬鹤”会禁用玩家的传绮测卖轻攻击,“樱吹雪”则会禁用重攻击,以此换来对应模组的性能提升。 在使用不同武器时,流程中的土味三选一环节也会根据武器选择的不同,替换为对应性能的特性模块,这让游戏拥有了一定的纵深与维度,在重复游玩价值方面有着肉鸽游戏应有的玩法拓展。 ![]() 但武器模组的特性过于鲜明,也可能令游戏落入只需要堆砌单一输出手段,SEO市場推廣变成一个按键就能贯穿全程的俗套玩法。 为了避免游戏落入复读招式的乏味战斗,《百剑讨妖传绮潭》又引入了相杀系统——玩家可以使用突进攻击或蓄力突进攻击,来抵消敌人的黄光攻势。若是成功相杀后,进一步再次按下按键派生,还可以释放必杀与真必杀攻击。 这为游戏的战斗环节注入了技巧性的变量,在高速砍杀的过程中允许玩家与敌人形成有效交互,用一波处决连段引发出战斗流程的小高潮。 可能萌新玩家还在走特效流复读刮痧,在BOSS连绵不绝的进攻中疲于走位。进阶玩家却已经用熟练的操作,抵消了BOSS的每一次出手,通过真必杀的数值配合武器的特性,潇洒速通了全场。 ![]() 当然,这些需要操作的内容也少不了肉鸽元素的辅助,玩家可以通过土味三选一获得各式各样的强化手段——轻重攻击的增强、武器特性的升级、必杀技的升级,以及模组的变化等。 注重操作技巧的玩法,配合着足量的肉鸽内容,令动作肉鸽所带来的爽度,远超常规的同类游戏。玩家对战斗技巧的不断精进,也让游戏拥有了构筑BD以外的游戏目标。 ![]() 为了贯彻动作向的高速战斗体验,《百剑讨妖传绮潭》甚至进一步强化了部分BOSS的性能,让敌人除了发射弹幕与套路三板斧外,还可以用假动作来与玩家交互。 游戏中,一个名为吞妖的BOSS在释放黄光攻击时,还可以像玩家一样使用冲刺来中断派生,骗取玩家的蓄力攻击后再确反进攻。尽管这一机制似乎是用读键来实现,造成了非常刻意的攻防博弈,但整体观感上确实给了玩家十足的互动感。 它黄光起手,你蓄力相杀;它冲刺取消,你冲刺取消;它再次黄光蓄力,你再次蓄力居合。就这样重复几次后,在玩家的一声——“你在秀XX呢”中,完成一次强而有力的真必杀技释放。 如此生硬的博弈却没有被我讨厌的原因,在于玩家的有利帧永远大于敌人假动作的全体帧。所以,玩家虽然会被敌人的假动作秀,但绝对来得及在下一次黄光出手前,再次准备相杀起手。只要最终的立回胜利属于玩家,那么中途装模作样地你来我往几次,也能算是PVE游戏的独特情趣。 ![]() 但必须指出的是,《百剑讨妖传绮潭》在动作端的倾注心力,便导致肉鸽内容有些后劲不足——武器的数量是多,但配套的BD基本固定;虽然也有流派选择,同一把武器也只在主要输出手段上有所区别;看似土味三选一的搭配不少,但每把武器只能装载三个模块。 说实在的,三个模块真的有些太少了,这让轻重攻击的基础强化,与必杀技、武器特性,以及动作模组中,必须做出一定的取舍。 这变相削弱了动作玩法的拓展,又重新强调起复读玩法。毕竟,肉鸽游戏数值才是硬道理,有限的强化让玩家被迫做一个厨招仔,泛而不精的强化则只会拖累通关效率。 ![]() 为了解决这一难题,重新拓宽游戏的横向维度,《百剑讨妖传绮潭》选择了另一个极端——双武器。既然一把武器显得小气,那么就给玩家双武器的选择。巧妙的是,《百剑讨妖传绮潭》不仅仅是给予了玩家量变,还由肉鸽元素与动作玩法的配合,完成了玩法内容的量变。 在肉鸽元素上,玩家可以从土味三选一中获得共鸣魂玉,这可以让主刀继承副刀的特性,让副刀成为额外BD库,为肉鸽玩家提供能够满意的强化模块数量。 在动作玩法上,切换刀又可以提供缩短蓄力时间与BUFF增益,这让想要玩切刀流的玩家,也可以在一次流程中体验两把武器的流派选择,并且付出的每一分操作,都可以回馈给玩家可观的数值回报。 ![]() 而在统合上,这便形成了积极的玩法反馈——可能一些DPS流BD只适合对单,缺乏清图手段,那么就再构筑一套清图BD,在推图与对BOSS战中取得最好的平衡。 这一些鸡肋的大招流搭配,在《百剑讨妖传绮潭》的流程内也能得到使用,反之清图好用的特效刮痧流,也有了用武之地。甚至在共鸣魂玉的配合下,一些本来鸡肋的BD选择,也可以与其他武器跨界联手,形成良性循环。 这样看,双武器的选择一下就丰富了游戏的流派玩法,为侧重不同方向的玩家,都提供了一定的内容填充。 ![]() 就在我花了不少的时间,将第一位角色推进了数个周目后,却迟迟没有发现切换角色的引导——要知道,在相似的《忍者神龟:破碎命运》中,多角色的切换功能几乎是过完序幕就可以使用了。 最后,我无奈地发现《百剑讨妖传绮潭》并没有角色切换功能,这意味着游戏中的三名角色,都需要使用独立的存档功能。 对,角色之间的资源不互通,进度也不互通。先不讨论这个设计是对是错,至少对肉鸽游戏来讲,显然是一个较为折磨的设计。好在,游戏的资源获取难度不大,只是每一个角色都需要从零开始。 ![]() 而更有意思的事,则是我发现角色一个比一个更加强力…… 在第一位角色通关数个周目,拥有一定的局外成长后,我大概23分钟可以打通一个周目。而老虎角色,则是熟悉了一把机制后,第二把就能19分钟通关一个周目。更夸张的是,萝莉角色我甚至完全没有局外成长,在第一把不熟悉机制与BD搭配的教学练习中,就以13分钟通关了一个周目。 从养成端来看,不高的资源获取难度与愈发强力的角色,无疑是利好玩家的。但流程体验呈现出过大的性能差距,也会让玩家怀疑起数值策划的能力。波动较大的流程曲线,也可能会透支游戏的重复游玩价值。 显然,游戏的内容填充虽然是扎实的,设计也是有巧劲的,但更侧重动作玩法的设计,也让游戏的肉鸽元素后劲不足。 ![]() 而《百剑讨妖传绮潭》不能像《忍者神龟:破碎命运》多角一档的原因,可能是因为三名角色完全不同的剧情线,且剧情依照通关周目数来推进的原因。 这让不同角色间的进度差异,成了存档间的致命隔阂。 ![]() 此外,游戏的引导还存在一定的瑕疵,一些天赋注解虽然能看懂,但本地化的方式似乎有些过于生硬。比如,这句游戏中的原文本——居合蓄力中不行冲刺移动并保留蓄力状态。 结合全文,引导的逻辑是通顺的,但一定有更好的表述方式。 ![]() 如果说这类瑕疵是可以自适应的,那么游戏中对暴击的描述,则一定影响了游戏的体验——无论是暴击伤害,还是暴击率,都统一成了暴击。 游戏完全没有对这类描述做出区分,且作为一款有着大量数值增减的肉鸽游戏,《百剑讨妖传绮潭》并没有为玩家提供显示数值的UI页面。在大量土味三选一后,玩家只能自行计算自己的数值。 而到了暴击这一项,玩家又会苦恼于如何计算自己的暴击率与暴击伤害。 ![]() 值得一提的是,游戏中的某项局外天赋似乎还出现了代码BUG——老虎的局外天赋会为角色提供冲刺射击后,瞬间完成蓄力的机制,但角色只要在冲刺后射击,无论蓄力与否都会结算成蓄力后的伤害。 这就让该角色连冲刺后的瞬间蓄力都可以省略,直接拉弓射出满蓄伤害的弓箭。如若配合玩家的手法,则可以普攻普攻冲刺射击,瞬间打出最高HIT数且满蓄伤害的第三HIT。 ![]() 好在这是利好玩家的良性BUG,游戏内容的不足只体现在肉鸽元素的后劲、引导的注解,以及填补流程的场间对话中。 《百剑讨妖传绮潭》一角一档的设计是为了凸显角色的剧情线,但游戏并没有《黑帝斯》般饱满的文本数量,除了主线剧情的推进外,据点NPC泛滥着大量的重复文本,这会让剧情玩家略感失望。 但这并不影响游戏偏好动作端的设计,可以为玩家提供一段有趣的肉鸽时光。只是它的时间长短,就取决于玩家的喜好侧重了。 友情链接
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